54. Gamificación aplicada al acceso gratuito a los resultados de investigación sobre Crowdsourcing, Augmented Reality y Cloud: ¿Juegas con nosotros? #GWC2012 (28-sep-2012)

La gamificación empieza a consolidarse en España como una de las tendencias de más éxito en los últimos tiempos en áreas como recursos humanos, marketing, productividad, educación o salud. Prueba de este éxito, es el pasado Gamification World Congress 2012 (#GWC2012), como el primer congreso internacional de gamificación organizado en Europa que tuvo lugar el pasado 20 de septiembre en Valencia, contando con AIMME como organismo colaborador en la difusión y organizado por las empresas CANALES, BRAINSINS y GAMEMARKETING, con el apoyo de RED.ES y AERCO-PSM entre otros.

Durante el congreso se mostraron numerosos casos de éxito a través de 30 ponentes, aplicaciones y dinámicas resultantes de la aplicación de mecánicas de juego en contextos ajenos a éstos para ayudar a que el consumidor, empleado o alumno adopte un comportamiento determinado, al estilo:
• Para aumentar la efectividad y mejorar los resultados de procesos empresariales.
• Para diseñar campañas innovadoras y renovar programas de fidelización.
• Para el engadgement (compromiso) de servicios y productos online.
• Para los sectores educativo, salud, energía o medioambiente como transformadora social.

A modo de ejemplo, al tratarse de una nueva tecnología derivada del CROWDSOURCING en la que AIMME viene trabajando desde 2010, en este caso lo que mueve a la gente a participar es hacer algo divertido, diferente o innovador para obtener algo a cambio, incluimos a continuación un reto o desafío a modo de "juego" consistente en seguir los pasos indicados al final de este post, con el fin de acceder como premio a los resultados publicados en los últimos 3 años por el Dpto. TIC de AIMME.

Una de las actividades principales de los centros tecnológicos de mayor impacto en nuestro tejido empresarial es la transferencia de tecnologías incipientes tanto a empresas de la oferta como la demanda TIC, a través de jornadas y cursos, y además mediante la publicación de artículos e informes de carácter científico/técnico como resultado de los proyectos de I+D+i llevados a cabo.

Por ello, desde AIMME hemos publicado recientemente los informes de resultados de los proyectos de I+D de los últimos 3 años sobre:
- Crowdsourcing (2010): como resultado del Proyecto METAL 2.0 CROWDSOURCING.
- Augmented reality (2011): como resultado del Proyecto ARMETAL
- Cloud computing (2012): como resultado del Proyecto REALCLOUD

El acceso a dichos informes puede hacerse de dos formas:

1º) Adquiriendo el informe: en formato electrónico/ebook (con un coste cercano a los 3 euros) o papel (con coste cercano a los 12 euros que cuesta la impresión bajo demanda y envío postal a través de Bubok o Amazon) mediante los enlaces:

- El arte del crowdsourcing: Es fácil obtener ayuda a través de Internet si sabes cómo
http://www.bubok.es/libros/199230/El-arte-del-crowdsourcing
http://www.amazon.es/dp/1477659536

- Manual de buenas prácticas de aplicación de la Realidad Aumentada en empresas
http://www.bubok.es/libros/215923/Manual-de-buenas-practicas-de-aplicacion-de-la-Realidad-Aumentada-en-empresas
http://www.amazon.es/dp/1478307838

- Análisis de la oferta y la demanda de los servicios Cloud Computing
http://www.bubok.es/libros/215959/Analisis-de-la-oferta-y-la-demanda-de-los-servicios-Cloud-Computing
http://www.amazon.es/dp/1478313854

2ª) De forma gratuita: colaborando según se describe a continuación:
- Publicando en el perfil de redes sociales (twitter, facebook o tuenti) un texto específico:
http://www.metal20.org/experiencias_piloto/experiencia.asp?id=5
- Solicitando un ejemplar de forma gratuita si la empresa está asociada a AIMME o a alguno de los 12 organismos colaboradores en la difusión del proyecto:
http://www.proyectoarmetal.com/la-realidad-aumentada-despierta-gran-interes-entre-los-asistentes-a-la-jornada-armetal/
- Participando en la encuesta REALCLOUD sobre el uso de cloud computing en empresas:
http://encuesta.realcloudproject.com

Para finalizar algunos datos sobre la efectividad del uso de la gamificación para lanzar retos a través de Internet: El acceso al libro EL ARTE DEL CROWDSOURCING mencionado antes, mediante la publicación de un texto en redes sociales al estilo:

Pide gratis el libro EL ARTE DEL CROWDSOURCING: Es fácil obtener ayuda a través de Internet si sabes cómo http://bit.ly/crowds11 #CrowdS11

ha despertado el interés, en los últimos 18 meses, de un total de 1.334 usuarios de Facebook, 865 de Twitter y 57 de Tuenti, en total 2.256 personas que han colaborado en la difusión. Tras haber visto el anuncio anterior han hecho click en el enlace un total de 5.654 usuarios, es decir, un 40% de los que han visto el anuncio han acabado haciendo click y colaborando en la difusión del libro.

Esta sorprendente cifra del 40%, demuestra la enorme eficacia que está por descubir por parte de las empresas, sobre utilizar las motivaciones de los clientes a la hora de obtener alguna ventaja por ayudarles en algun sentido, tal y como exponíamos hace unos meses en el congreso SOCOTE 2011 a través de un artículo científico publicado en OTEA: "Factores que influyen en la aplicación del crowdsourcing en las empresas: Estado del arte".

El motivo de fondo de este juego es animar a las empresas a participar y colaborar con nosotros de la forma que consideren oportuna, dado que son ellas las verdaderas protagonistas del cambio derivado de la incorporación de las nuevas TIC para hacerlas más competitivas. ¿Juegas con nosotros?.

Más información:
· Entrevista con Scott Schnaars General Manager de Badgeville
http://www.gamkt.com/2012/10/01/entrevista-con-scott-schnaars-general-manager-de-badgeville/
· Sergio Jiménez: "Con la gamificación podemos mejorar la productividad de los equipos"
http://www.rhmedia.es/entrevistas/con_la_gamificacion_podemos_mejorar_la_productividad_d-id0681.html
· Congreso de Gamificación
http://www.canalescorporativos.com/blog/congreso-de-gamificacion/
· La Gamificación, más allá de puntos y "badges"
http://blogs.cincodias.com/management-20/2012/10/la-gamificaci%C3%B3n-m%C3%A1s-all%C3%A1-de-puntos-y-badges.html
· Lo que nos trajimos del primer Gamification World Congress
http://www.periferia.cat/2012/lo-que-nos-trajimos-el-primer-gamification-world-congress/
· Qué me dejó el GAMIFICATION WORLD CONGRESS
http://www.tendencias21.net/innovacion/QUE-ME-DEJO-EL-GAMIFICATION-WORLD-CONGRESS_a49.html
· Una docena de reflexiones sobre el Gamification World Congress de Valencia
http://unadocenade.com/una-docena-de-reflexiones-sobre-el-gamification-world-congress-de-valencia/
· Gamification World Congress 2012 – El principio de algo muy grande
http://www.gamisfaction.com/corp/blog/gamification-world-congress-2012/134
· Un gran congreso de Gamificación
http://gersonbeltran.com/2012/09/24/un-gran-congreso-de-gamificacion/
· Gamification World Congress, el primer congreso sobre gamificación
http://javiolmo.es/gamification-world-congress-el-primer-congreso-sobre-gamificacion/

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