56. La nueva revolución de la realidad aumentada ya está aquí (10-oct-2012)

El pasado 1 de marzo de 2011 tuvo lugar un hecho relevante en la historia de las nuevas TIC de nuestro país. Tras varios meses de trabajo, FUNDACION TELEFONICA presentó como primicia en la ciudad de Valencia, en el marco del Museo de las Ciencias de la Ciudad de las Artes y las Ciencias, los resultados del informe denominado "Informe monográfico SIE Realidad Aumentada: Una nueva lente para ver el mundo" [1]. En los medios apareció el titular al día siguiente como "La realidad aumentada se convertirá en el modo habitual de percibir el mundo a partir de la próxima década" [2]. Para entender el por qué de ese titular, cabe destacar el momento el auditorio abarrotado de gente quedó mudo cuando el ponente hizo una afirmación tan tajante como que estábamos ante un cambio revolucionario comparable a cuando las empresas empezaron a usar Internet en 1995, hace ahora 17 años las más innovadoras.

Introduzco así, a modo de PROLOGO del "MANUAL DE BUENAS PRACTICAS DE APLICACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EMPRESAS" [3], para explicar que ese cambio tan profundo no se producirá de forma espontánea, requiere subir una serie de peldaños de una escalera que iremos viendo a continuación, en forma de entrevista:

¿Qué es la realidad aumentada?
Según dicho informe, son aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte. La realidad aumentada es pues una tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad.

¿Qué personas o puestos de las empresas se ven involucrados por su uso?
En primer lugar distingamos que estas tecnologías son una forma más de representar de forma electrónica los diseños de los productos de las empresas fabricantes o distribuidoras de producto propio (han de disponer de los planos de fabricación). La novedad radica en que esos objetos 3D convenientemente tratados ahora pueden proyectarse sobre pantallas de ordenador, smartphones, tablets, gafas 3D, etc. con el fin de superponer la imagen capturada de la realidad a través de cámaras con esos diseños 3D, o bien mediante marcadores o geoposicionados mediante GPS de los smartphones, por ejemplo. En resumen deben intervenir los Ingenieros de Producto, como los expertos en generar esos objetos 3D, junto con los Ingenieros Informáticos, expertos en posicionar ese objeto en el dispositivo seleccionado.

Finalmente interviene la figura de los Comerciales de la empresa que utilizarán a partir de ese momento esas herramientas para exponer el producto 3D en el escenario donde esté el cliente de forma presencial (feria, showroom, kiosco virtual, etc.), y si muestra en ese mismo momento un video de Youtube con una demostración del producto visto a través de realidad aumentada, provocará que ese cliente pueda enseñárselo a sus superiores y colaboradores de forma fácil a través de Internet. Esa es la clave del éxito, combinar lo presencial y lo remoto para provocar que se hable de nuestro producto o marca antes que nuestra competencia.

¿Qué experiencias previas podríamos utilizar de referencia para su aplicación en empresas?
El pasado 26-ene-2012 tuvo lugar en el Instituto tecnológico Metalmecánico (AIMME) la Jornada "RESULTADOS DEL PROYECTO ARMETAL: APLICACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA EN EMPRESAS ", contando con más de 50 empresas inscritas. El objetivo del Proyecto ARMETAL (http://www.proyectoarmetal.com/ ) apoyado por IMPIVA con la financiación de Fondos Europeos FEDER, ha sido investigar y desarrollar nuevas aplicaciones para las empresas del sector del metal mediante tecnologías basadas en realidad aumentada, con el fin de aumentar su competitividad.

En la jornada se mostraron las capacidades del Instituto en llevar a cabo acciones encaminadas a implantar aplicaciones de realidad aumentada en diversos procesos empresariales, a través de la Unidad de Ingeniería de Producto, especializada en tecnologías de Diseño 3D, trabajando en cooperación con la Unidad de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, especializada en Desarrollo e implantación de aplicaciones de realidad aumentada sobre diversos dispositivos, y a la vez en Marketing electrónico para dar a conocer dichos desarrollos a través de Internet, poniendo en valor los productos de las empresas a través de nuevos canales de forma complementaria a los tradicionales.

A continuación se mostraron los resultados de los diversos casos piloto estudiados y desarrollados, algunos de ellos contando con la cooperación del Instituto Ai2 de la Universidad Politécnica de Valencia. En particular, se mostró el desarrollo para IPHONE y TABLET de diversos grifos del fabricante BRONCES MESTRE, el desarrollo para IPHONE de diversas luminarias del fabricante ANTONIO ALMERICH, el desarrollo para PC para diversas pulseras del fabricante CLEMENTE NAVARRO, y finalmente el desarrollo para PC de la instalación de una nave industrial del fabricante de maquinaria para tratamiento de superficies SIDASA, como muestra las imágenes adjuntas:
  
¿Qué barreras dificultan la difusión de su uso?
Durante la jornada anterior se dieron las claves para obtener beneficios aplicando estas tecnologías en base a derribar las barreras:
- Culturales: mediante jornadas o documentación como la generada en el proyecto, adjunta al final.
- Tecnológicas: acudiendo a agentes relevantes con experiencia en la materia como proveedores TIC, institutos tecnológicos o institutos científicos según el nivel de I+D+i necesaria para llevarlo a cabo.
- Económicas: en base a utilizar las herramientas financieras (subvención o préstamo) de apoyo a la I+D+i disponibles a nivel autonómico, nacional o europeo.

De esta forma allanando el camino entre OFERTA y DEMANDA TIC sobre Realidad Aumentada, si vemos en qué consisten y nos convence imitar a otras empresas que lo han utilizado ya (barreas culturales), acudimos a agentes que nos lo ponen fácil (barreras tecnológicas) y supone un bajo riesgo económico mediante subvenciones (barreras económicas), conseguiremos entre todos dinamizar su uso para que las empresas empecen a percibir el valor de usarlo, en base a HACER ALGO ANTES QUE LA COMPETENCIA PARA APRENDER, en definitiva, SER MAS COMETITIVO.

Desde AIMME animamos a las empresas fabricantes de todos los sectores, y en especial al sector del metal al que da servicio desde hace 25 años, a incorporar esta novedosa forma de presentar sus productos mezclando los diseños 3D con la imagen de los escenarios reales donde se usará el producto para que el usuario final pueda verlo antes de adquirirlo, tanto de forma presencial como remota a través de Internet.

Las empresas asociadas a AIMME, junto a los colegiados y asociados a cualquiera de los 12 organismos colaboradores en la difusión del proyecto, pueden acceder de forma gratuita a los resultados del proyecto consistentes en la documentación entregada en la jornada, videos de los pilotos y MANUAL DE BUENAS PRACTICAS, indicando expresamente (DOCUMENTACION+VIDEOS+MANUAL ARMETAL) mediante el formulario de contacto
http://www.aimme.es/aimme/areas/contactar/contacto.asp?contacto=tic&con=SOLICITO-DOCUMENTACION-VIDEOS-MANUAL-ARMETAL-ASOCIADO-A-XXXX 
indicando que lo hacen en calidad de asociados o colegiados (indicar CIF en el caso de empresas y/o nº de colegiado/asociado en caso de profesionales).

Para más información puede acceder al video de la presentación inicial del proyecto:
Jornada “Técnicas de comunicación no convencional en Internet: Realidad Aumentada, Web social y Crowdsourcing” (22-sep-2011)
http://www.proyectoarmetal.com/eventos/

Referencias:
[1] Informe y video accesible desde el enlace: http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/convocatorias/detalle/01_03_2011_esp_3028
[2] Noticia en los medios: http://www.fundacion.telefonica.com/es/que_hacemos/noticias/detalle/01_03_2011_esp_1404
[3] Manual De Buenas Practicas De Aplicación De La Realidad Aumentada En Empresas (ISBN-13: 978-1478307839)
http://www.amazon.es/dp/1478307838

· Difusión: Este artículo ha sido publicado por:
- REVISTA DIGITAL Nº 76 FEBRERO 2012 - COIICV
http://www.coiicv.org/images/stories/bitacora/2012/revistas/2012_febrero.pdf
- BOLETIN AIMME.ES Nº 629 (10/10/2012) - ARTICULOS DE OPINION
http://www.aimme.es/boletin/historico/aimme.es.0629.20121010.html
- BOLETIN INFOMETAL.COM Nº 454 (10/10/2012) - INFORMATIVO INFOMETAL.COM
http://www.infometal.com/boletin/historico/infometal.com.0454.20121010.html

Añadir nuevo comentario